بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان دختر و پسر راهنمایی بندرعباس

Authors

نوشین تقی نژاد

nooshin taghinejad احمد علی پور

ahmad alipoor علیرضا آقایوسفی

alireza agha yousefi فرحناز محمدی

farahnaz mohammadi

abstract

چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل است. روش نمونه گیری در دسترس است. 40 دختر و پسر راهنمایی مراجعه کننده به گیم نت کلیک بندرعباس به عنوان گروه کنترل و گواه در نظر گرفته شدند. شرکت کنندگان به پرسشنامه خودپنداره آهلووالیا پاسخ دادند و گروه آزمایش بازی پرخاشگرانه خیر و شر را بازی کردند. داده های به دست آمده با استفاده از نرم افزار spss در سطح معنی داری 05/0 با آزمون t استودنت و تحلیل واریانس چند متغیره با اندازه های مکرر و تک متغیره مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج: نتایج تحلیل واریانس چند متغیره نشان داد که بین دختران و پسران در تأثیر بازی های رایانه ای بر خود پنداره تفاوت وجود دارد (05/0p<). نتایج تحلیل واریانس تک متغیره نشان داد که پس از بازی رایانه ای شادی در دختران کاهش و شهرت در پسران افزایش و رفتار و وضعیت عقلایی و تحصیلی در دختران و پسران افزایش یافت (05/0p<). نویسنده مسئول: دکتر احمد علی پور دانشکده علوم انسانی دانشگاه پیام نور تهران تهران - ایران تلفن: 9123875197 98+ پست الکترونیکی: [email protected] نتیجه گیری: با توجه به این که نوجوانی دوره تحول و رشد فرآیندهای فکری است و نیز به این دلیل که پس از انجام بازی رایانه ای وضعیت عقلایی و تحصیلی و رفتار نوجوانان افزایش یافت، روشن می شود انجام این بازی ها برای پیشرفت تحصیلی و عقلی نوجوانان مفید است. نتیجه این تحقیق برای محققانی که به دنبال ارتقاء وضعیت تحصیلی و عقلایی نوجوانان هستند، مفید است. از طرفی، به خاطر کاهش شادی در دختران و افزایش شهرت در پسران پس از انجام این بازی ها، توصیه می شود در آشنایی نوجوان با این اثرات این بازی ها، اطلاع رسانی بیشتری صورت گیرد.

Upgrade to premium to download articles

Sign up to access the full text

Already have an account?login

similar resources

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان

این پژوهش درجهت بررسی تاثیر یازهای رایانه ای پرخاشگرانه و غیرپرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان دختر و پسر شهرستان بندرعباس در سال تحصیلی88-1387 انجام شده است.طرح تحقیق در این پژوهش از جمله طرحهای نیمه آزمایشی به روش پیش آزمون –پس آزمون با گروه کنترل و نمونه آماری شامل 60آزمودنی (40نفر گروه آزمایشی و 20نفر گروه گواه) می باشد.ابزار اندازه گیری شامل پرسش نامه خلاقیت عابدی و پرسش نامه خودپن...

15 صفحه اول

تأثیر بازی های رایانه ای برانگیختگی نوجوانان پسر

هدف از تحقیق حاضر، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای برانگیختگی نوجوانان پسر است. به این منظور 50 نوجوان پسر با میانگین سنی 48/17 در دو گروه 25 نفری قرار گرفتند. نخست قبل از بازی متغیرهای مربوط به انگیختگی شامل فشار خون، ضربان قلب، تعداد تنفس و درجة حرارت بدن اندازه گیری و سپس آزمودنی ها به مدت 30 دقیقه به بازی های مربوط به گروه خود (بازی کانتراسترایک برای گروه خشن و بازی فیفا 2005 برای گروه غیرخش...

full text

تاثیر بازی های رایانه ای بر میزان خلاقیت و فراشناخت دانش آموزان پسر شهر اهواز

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...

full text

بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر تهران

عده ای معتقدند که بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی و وضعیت سلامت روانی داشته و بر میزان رفتارهای پرخاشگرانه، اضطراب، افسردگی و گوشه گیری نوجوانانی که به این بازی ها می پردازند ، تاثیر دارد. هدف پژوهشی حاضر بررسی و مقایسه تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان (در سه گروه دانش آموزانی که از اینگونه بازی ها استفاده نمی کنند، کم استفاده می کنند و زیاد است...

full text

تأثیر بازی های رایانه ای بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان

هدف اصلی این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد ) نوجوانان و همچنین مطالعة تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینة اطلاعات خودکار و تلاش بر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمه تجربی تعداد 90 دانش آموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از دانش آموزا...

full text

بررسی میزان تأثیر کتاب‌درمانی بر افزایش خودپنداره نوجوانان دختر دارای11-16سال عضو کتابخانه‌های عمومی شهر خرم‌آباد

هدف از اجرای پژوهش حاضر سنجش تأثیر کتاب‌درمانی بر خودپنداره مثبت نوجوانان دختر دارای11-16سال عضو کتابخانه‌های عمومی شهر خرم‌آباد بود. پژوهش حاضر یک مطالعه نیمه تجربی و در قالب یک طرح پیش‌آزمون – پس‌آزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه پژوهش شامل کلیه نوجوانان دختر دارای11-16 سال عضو کتابخانه‌های عمومی شهر خرم‌آباد بود. از میان مراجعان کتابخانه‌های عمومی شهر خرم‌آباد 50 دختر نوجوان که در پرسشنامه...

full text

My Resources

Save resource for easier access later


Journal title:
hormozgan medical journal

جلد ۲۰، شماره ۴، صفحات ۲۸۱-۲۸۷

Hosted on Doprax cloud platform doprax.com

copyright © 2015-2023